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二次元老婆+硬核打枪:能不能让玩家爽爆?

2023-08-16 03:58:40

前两天,由国内工作室 Day1 开发,腾讯代理的一款“ 二次元美少女射击”游戏《 卡拉彼丘 》,上线了。


【资料图】

别的不说,这关键词里又是纸片人又是腾讯的,噱头拉满,关注度自然也不小。

而定位是双端(移动、PC 端),但以手游端为主的这款游戏,最近也在 PC 提前开放了不删档测试。

在宣传期间,《 卡拉彼丘 》放出过他们最有特点的玩法介绍。

那就是把“ 二次元纸片人”这个概念,做进了游戏里。

比如,在玩家控制角色射击时,可以让角色模型在二维和三维间一键切换。

这多少有点《 三体 》中二向箔那味儿,属于是对自己进行降为打击,化身成二维平面( 真·纸片人 )。

并且,化身纸片人之后,由于角色模型薄如蝉翼,还可以利用侧身躲避枪线。

黑暗森林械斗:

其次,化身纸片后,还可以进行一定程度的漂浮。

利用这个特点,除了可以进行身位转移,同样也能增加对方的瞄准难度。

最后一个利用二次元的设计,便是“ 上墙 ”。

当玩家面对特殊墙壁时,可以直接贴在上面进行移动。

因为是贴在墙壁上,跟墙融为了一体。

因此有时还能利用这招蹲人,非常“ 战术 ”。

不过在二次元状态下,也依然能受到伤害,而且无法攻击。

所以实战中能不能真的蹲到人,全看对面视力情况。

其实,类似玩法在《 塞尔达传说:三角力量 2 》等作品中出现过,还是非常有挖掘潜力和可玩性的。

早在 07 年那会儿,国内也有《 纸客帝国 》这种纸片人射击前辈。

所以,严格来说,《 卡拉彼丘》的设定倒谈不上原创。但敢于在如今这个手游市场上做些冷门玩法,没整一堆美少女无脑对轰,也算是值得肯定了。

总之,单看宣发阶段的这些内容,小发还挺感兴趣。

可真正上手玩过《 卡拉彼丘 》后,我却只感觉到一阵空虚和遗憾。

至于为啥这么说,咱一点点聊。

PS:以目前端游体验为基准。

首先,聊聊它的二次元属性。

在如今二游遍地走,甚至已经饱和的大环境下。单看人设,《 卡拉彼丘 》没什么太出挑的地方。

可即便如此,作为一款以多人射击为核心玩法的它,依然自信地加入了“好感度系统”和“对话剧情”。

打完一局游戏出来,就有可能触发二次元老婆的好感剧情,然后玩家便需要跟角色对话、送礼物,或者互动一发。

这些二游里常见的元素,加进来其实无可厚非。

可《 卡拉彼丘 》是一个纯 PVP 打枪,没有一点单人或 PVE 内容的游戏,加入这些游戏外的体验,难免让人觉得割裂。

因为游戏对局和剧情基本没啥关联,有点为了二次元而二次元的感觉。

退一步说,哪怕剧情对话质量高一点,玩家们也能接受。

但《 卡拉彼丘 》的文本和演出差点意思,不少台词都还很晦涩,很容易就给人看困了,忍不住点跳过。

别念了别念了:

所以,对于真正的二次元来说,它最关键的剧情和人设没整好。

而对于想打枪的人,大家都掏出 WEGAME 了,感觉还是打瓦纯粹一点。

说到这,就不得不牵扯出下一个话题了,那就是氪金系统。

在《 卡拉彼丘 》中,盈利主要靠卖皮肤和开箱子。里面包含了枪皮、角色皮、喷漆等物品。

前面培养好感度的部分,估计就是想增加玩家和角色间的“ 羁绊 ”,然后再让玩家为角色氪金付费。

可就目前这个结果来看,并不理想,因为玩家和角色压根没啥情感链接。

至于定价,毕竟这游戏不影响平衡性,只是改外观,所以小发也不做过多评价。

不过这左侧的皮肤选择界面,怎么看都像一款死去的游戏诈尸了。

当然,上面这些东西就算再不走心,也不耽误游戏对局,顶多就是看着难受。

可下面这些,就是实打实的让人别扭了。先说说射击游戏最关键的,也是决定玩家到底能不能爽的东西——射击手感与击杀反馈、TTK( 完成一次击杀所需的时间)、身位移动要求等。

而在射击手感上,《 卡拉彼丘 》突出一个奇怪,最明显的感觉就是抖+飘。

本来这游戏里的角色就都是细长型的建模,稍微远一点就要开倍镜,但开了倍镜之后又抖得不行。

偏偏它的人物还像《 APEX 》一样有护甲,TTK 偏长,所以相当难顶。我这枪法确实也马

最离谱的是,这里面还有很多让人摸不着头脑的设定。比如瞄准,这游戏有两种,按 shift 是 TPS 视角,按右键是 FPS 倍镜视角。

为啥要用两种瞄准视角,就让人有点迷惑。

而且,这游戏的爆破模式,还有个队友倒了扶人的设定,也让人搞不懂。明明在短平快的 5V5 对局环境中,却总感觉在《 APEX 》的大地图里吃鸡。

加入耗费好几秒的扶人设定,有时候相当拖慢游戏节奏,不知道正式版上线后会不会有所调整。

在英雄角色和选枪方面,这游戏不用买枪,而是不同英雄配备不同枪械。所以《 卡拉彼丘》里选英雄,和《 守望先锋 》的思路差不多。

但它又不是完全没经济系统,爆破模式中,每局可以根据经济升级枪械或能力。

不同英雄也都有不同技能,在分类上,有信息位、干扰位、奶位等。

虽然看上去和《 无畏契约 》的技能设计很像,但取消了烟雾技能,又改成了和《 CS:GO 》一样的人人都可以扔烟。

总之,《 卡拉彼丘 》在现阶段的技能和道具分配上,有点乱。感觉是又想有娱乐性,又想有竞技性,还并没有平衡好。

最后,再聊聊地图,同样是 FPS 游戏中重中之重的部分。

目前公测期间,《 卡拉彼丘 》共 4 张地图,偏少。而且爆破模式和团队乱斗,还是共用地图。

在地图设计上,由于纸片人系统的存在,需要玩家在各种场景间闪转腾挪,所以制作组把地图做得很大,还放了很多掩体、墙体结构。

这使得游戏里到处都是视野遮挡,和三层左右的高低差,还是挺难受的。

毕竟《 卡拉彼丘》里角色的机动能力并不强,并不能像《 守望先锋》里一样飞天遁地,快速位移。

而玩家除了一个和《 斯普拉顿》差不多的上墙( 变二次元贴墙),就几乎没有位移能力了,复杂的地图很容易把新人玩懵逼。

所以在团队乱斗这种娱乐模式里,地图玩着还行,但一到了爆破模式,就让人觉得很别扭。并且,在地图设计上也不够巧妙,玩两把就会腻。

剩下的,什么美术风格不统一、平衡性问题,相比之下已经都不太重要了。

总之,《 卡拉彼丘 》的表现,让人有些失望。因为小发觉得,这款游戏本可以做得不错,开发组也是难得的有想法。

但《 卡拉彼丘 》最后却被不走心的二次元捆绑,又被市面上所有热门游戏所裹挟,成了一个四不像。

到头来,终究是谁也没讨好。

其实像《 APEX 》、《 瓦罗兰特》等热门游戏,也一直都有人吐槽坑钱、运营、缝合等问题,但最关键的是,它们都足够好玩、上头。

可反观《 卡拉彼丘 》,它无论是打枪、战术、地图,都差一口气,更别提那个剧情和好感度系统了。

目前只玩了两天,小发就已经没有了打开游戏的动力。

当然,以上问题也有可能是小发的期待太高,所以要求也变得更加严格。

仔细一想,让其开发组 Day1 去和重生、Riot、V 社这些经验丰富的工作室去对比,多少也有点欺负人。

只能说,希望《 卡拉彼丘 》正式服上线手游端之后,有了时间和精力,能通过更新慢慢完善吧。毕竟不少玩家们,是真的挺喜欢这款游戏。

如果最后沦落成了第二款《 边境 》,那就太可惜了。